游戏简介
类型: 休闲, 独立, 策略
开发者: String studio
游戏语言:简中
游戏平台评测:褒贬不一
游戏评测
上”正大光明殿” 的鎏金匾,喇叭里传出婺剧《花头台》中先锋长号的高亢声响,玩家便踏入了《皇上,上朝了》构建的帝王世界。这款由独立团队开发的历史模拟游戏,试图将清代朝堂的礼仪规制与权力博弈转化为可操作的数字体验,却在上线后遭遇了与《侠落:百花杀尽》相似的评价分化 ——Steam 好评率从首发的 85% 逐渐滑落至 68%。这种起伏背后,藏着历史题材游戏在学术严谨性与游戏趣味性之间的艰难平衡。经过二十余小时的帝王生涯,这款作品展现的创新野心与现实桎梏,恰似其世界观中那方既象征权威又束缚自由的龙椅。
朝会的诗学机制:权力运作的形制化模拟
《皇上,上朝了》最核心的突破在于将宋代以降的奏对制度转化为动态决策系统。开发团队没有简单套用 “数值加减” 的传统策略模板,而是创造出 “札子 – 辩驳 – 朱批” 的三阶互动机制:玩家先阅读官员奏折了解政务议题,再通过朝堂辩论环节听取不同派系的观点交锋,最终以朱砂批注形式作出决策。这种设计与《侠落》的 “香刃双绝” 系统异曲同工,但更具历史厚重感 —— 当你在 “黄河治水” 议题中权衡河工奏请的银子与户部的财政紧缩主张时,能真切感受到传统政治运作中 “兼听则明” 的实践智慧。
“盘金织权” 系统构成了游戏深度的核心。如同北京宫毯的织造技艺,玩家需要平衡文官集团、武将势力、宦官系统与外戚家族这四大派系的利益关系。每个决策都会影响相关派系的忠诚度:批准科举扩招会提升文官声望,却可能引发武将对 “重文轻武” 的不满;启用宦官监察百官能强化皇权,却会降低全体官员的信任度。这种设计形成了类似《侠落》香谱系统的策略组合空间:”科举 + 减税” 的仁政组合可稳定民心,”强军 + 削藩” 的铁腕路线则能巩固疆域。特别值得称道的是礼仪细节的还原,官员奏事时的站姿、语气甚至服饰纹样,都会随派系关系变化,成为观察朝堂风向的重要线索。
然而平衡问题同样突出。测试期就备受好评的 “恩荫制度” 因其能快速提升所有派系好感度,在正式版中几乎成为必选政策,导致 70% 的玩家养成路线出现同质化倾向。这与《侠落》中 “焚骨香” 的泛滥颇为相似,反映出开发团队在鼓励策略多样性与保证游玩爽感间的失衡。更严重的是 AI 逻辑的简单化:无论前期关系如何,武将派系总会在游戏中期提出增兵要求,这种机械性行为削弱了权力博弈的真实感,使复杂的派系系统沦为简单的数值平衡游戏。
朝会流程的 “礼仪沉浸” 理念颇具野心。不同于传统策略游戏的菜单式操作,玩家需要严格遵循 “三跪九叩”” 排班奏事 “等礼仪流程,类似《侠落》的” 权谋棋局 “设计,但加入了礼仪熟练度系统 —— 正确执行礼仪可提升帝王威仪,反之则会降低官员敬畏度。这种设计本应深化历史沉浸感,但操作反馈的延迟问题让体验打折扣:当你点击” 赐座 ” 按钮后,官员往往要停顿 2-3 秒才会行动,破坏了朝会应有的庄重节奏。
叙事的礼仪陷阱:历史真实与游戏体验的张力
《皇上,上朝了》的叙事突破在于将帝王生涯解构为 “权力代价” 的群像剧。游戏摒弃了 “明君救国” 的传统套路,采用双视角叙事:帝王视角展现决策的即时影响,御史视角则记录政策执行的长期后果。这种设定与《侠落》的双主角系统一脉相承,但通过史料互证实现了更深层的历史反思 —— 当你批准 “海禁政策” 时,帝王视角看到的是海盗减少的短期成效,而御史奏报中则记载着沿海百姓流离失所的长期苦难。
叙事与玩法的融合度令人惊喜。当你在 “文字狱” 事件中选择从轻发落,后续剧情会解锁文人集团提供的科技加成;而在赈灾决策中如实公布灾情,将获得国际势力的援助支持。这种设计有效规避了《侠落》中叙事与玩法割裂的问题,让每个选择都具备历史重量。收集要素 “起居注残卷” 更是巧妙地将世界观构建融入探索过程,每段残卷不仅解锁新政策选项,更揭示着不同历史时期的治理智慧。
但支线任务的模板化拖了后腿。尽管主线剧情充满历史转折与道德困境,超过 50% 的日常任务仍未跳出 “批阅奏折 – 召见官员 – 颁布诏令” 的循环。特别是四季祭祀任务,无论是春耕祭天还是冬至祭神,本质上都是换皮的数值选择。这种内容填充的仓促感,与《侠落》中门派日常任务的同质化问题形成呼应,暴露出独立团队在历史素材转化上的困境。
角色塑造的两极分化同样明显。文官领袖张之洞从保守派到改革派的转变层次分明,他在关键节点的思想挣扎通过 “奏折文风变化” 具象化 —— 早期奏折多用 “祖宗之法不可变” 等陈词,后期则充斥 “师夷长技以制夷” 的新论。相比之下,宦官集团的形象则显得单薄,其争权夺利的动机缺乏历史事件支撑,沦为推动剧情冲突的功能性角色。这种失衡使得派系博弈的叙事潜力未能完全释放。
水墨龙椅的未竟之路:艺术表达与技术局限
视觉风格的 “宫廷写实主义” 堪称年度最佳历史设计。开发团队将清代宫廷绘画的写实风格融入 3D 渲染,正大光明殿的雕梁画栋与御花园的曲径通幽形成鲜明对比。界面设计更是将朱批元素与 UI 完美结合:奏折上的朱砂批注会随玩家决策动态变化,圣旨颁布时的毛笔书写动画极具仪式感。这种艺术表达远超同期历史游戏,足以与《侠落》的破墨美学相媲美。
音效设计的文化底蕴同样出众。背景音乐采用编钟与古琴的庄重组合,不同场景会根据时间自动切换曲式 —— 早朝时的《花头台》乐章营造肃穆氛围,深夜批阅奏折则用单一古筝声凸显孤独感。最精妙的是礼仪音效的反馈:龙椅挪动的低沉声响、官员跪拜的衣料摩擦声,每种礼仪动作都有专属声效,形成独特的听觉识别体系。
但技术问题严重破坏了沉浸体验。许多玩家反馈在季节切换时出现 5-10 秒的加载卡顿,这在需要连续处理政务的中期游戏中尤为致命。更影响体验的是 AI 行为 BUG:有时官员会重复上奏同一议题,甚至出现 “已被贬斥的官员仍出现在朝堂” 的穿越现象。这些问题与《侠落》的招式判定 BUG 形成镜像,反映出独立团队在技术打磨上的力不从心。
内容量的不足也难以忽视。尽管主线流程约 30 小时,但可体验的历史时期仅有 “康乾盛世” 到 “鸦片战争” 四段,远低于同类作品的平均水准。二周目的 “架空结局” 虽然提供了新政路线,但事件触发机制与一周目重复度高达 80%,难以支撑持续游玩动力。这种 “创意有余,填充不足” 的状况,与《侠落》的内容量缺陷形成鲜明对比,成为制约游戏口碑的关键因素。
历史模拟的荆棘之路:考据与娱乐的共生
《皇上,上朝了》的评价分化本质上是玩家对历史游戏的复杂期待 —— 既渴望贴近史实的严肃体验,又需要符合现代审美的游戏乐趣。客观而言,其礼仪机制与派系系统的创新足以奠定历史模拟新子类型的基础:当你在朝堂辩论中巧妙平衡各方利益,当朱批文字随决策心态变化展现不同笔迹,这些瞬间展现的创意光芒足以掩盖诸多瑕疵。
但当前版本的缺陷同样刺眼。除了技术优化问题,政策平衡的失衡削弱了策略多样性的初衷,支线任务的同质化浪费了优质历史设定,而内容量的不足则难以满足核心玩家的探索需求。这些问题并非无法解决,开发团队已在社区承诺将添加 “洋务运动” 等新历史阶段,这种持续更新的思路或许能让作品逐渐成熟。
作为一款定价 58 元的独立历史游戏,《皇上,上朝了》提供的创新体验值得肯定。对于喜爱历史考据与策略博弈的玩家,当前版本的瑕疵不足以掩盖其机制创新的价值;但对于追求流畅体验的休闲玩家,建议等待 1-2 个大型补丁后再入手。
在历史游戏同质化严重的当下,《皇上,上朝了》的探索如同其宫廷礼仪般 —— 初体验严谨繁复,细品见匠心,余韵绕梁。这款作品最宝贵的价值不在于呈现一个完美的帝王生涯,而在于证明历史细节与游戏机制可以产生深度融合的化学反应。随着开发团队对平衡调整、内容填充和技术优化的持续投入,我们有理由期待这个尚显粗糙的帝王世界,终将成长为华语历史游戏的文化名片。毕竟,所有类型的突破都始于不完美的尝试,而玩家最珍贵的宽容,永远留给那些敢于重新定义历史的开拓者。
最低配置:
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- 操作系统 *: Microsoft® Windows® 7
- 处理器: intel CORE i3-3200
- 内存: 4 GB RAM
- 显卡: GTX 450 or equivalent
- 存储空间: 需要 1 GB 可用空间
推荐配置:
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- 操作系统: Microsoft® Windows® 10 (64bit)
- 处理器: intel CORE i5-4460 or better
- 内存: 8 GB RAM
- 显卡: GTX 750 or equivalent
- 存储空间: 需要 2 GB 可用空间
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THE END
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