游戏简介
类型: 动作, 冒险, 独立
开发者: Team Cherry
游戏语言:简体中文
游戏平台评测:多半差评
游戏评测
一、黄蜂女的舞步:手感里藏着的 “自由与克制”
玩前作《空洞骑士》时,奎若的动作像块沉稳的小石头,跳得慢、砍得重,每一步都得算着距离。但赫拉不一样 —— 第一次按 “跳跃” 键时,我差点没反应过来:她的翅膀会带着惯性往上飘半秒,落地时还会轻轻弹一下,就像真的有片薄翼在托着她。这种 “轻” 不是飘,是带着控制感的灵活,比如在 “荆棘沼” 里,我得用 “丝线钩爪” 勾住头顶的藤蔓,左右荡着避开脚下的毒池,手柄的震动会随着钩爪绷紧的力度变沉,甚至能感觉到藤蔓 “晃悠” 的节奏。
最让我着迷的是 “针刺冲刺” 这个技能。解锁它那天,我在 “废弃纺织厂” 里绕了半小时,终于在一个堆满破布的角落找到技能雕像。第一次用它穿过密集的尖刺时,赫拉的身体会缩成一道银光,耳边能听到翅膀划破空气的 “咻” 声,连屏幕边缘都泛着淡淡的白芒 —— 那种 “刚刚好钻过去” 的爽感,比打赢十个小 Boss 还过瘾。但这手感也藏着克制:冲刺后会有 0.5 秒的硬直,要是贪多连续冲,很容易撞进敌人的攻击范围。我就因为太得意,在打 “纺织女王” 时,连续冲刺想躲她的丝线攻击,结果直接撞进了她织的网里,被缠得动弹不得。
这种 “自由里带约束” 的手感,其实藏着赫拉的性格 —— 她不是那种横冲直撞的战士,是会观察、会调整节奏的猎手。玩到后期我才慢慢发现:比起猛砍,更重要的是 “等”—— 等敌人攻击的间隙,用丝线钩住它的弱点,再用针刺冲刺扎过去,就像赫拉在给自己的猎物 “织陷阱”。
二、垂直迷宫:在坠落与攀爬间 “触摸” 世界
《丝之歌》的地图和前作最大的不同,是把 “垂直空间” 玩到了极致。前作的霍尔沃兹是平面的迷宫,而赫拉探索的 “磷光王国” 是竖着的 —— 从地底的 “熔渣矿坑” 到高空的 “水晶尖塔”,整个世界像一根立起来的柱子,你得不停往上爬、往下跳,偶尔还得在岩壁上贴墙走。
第一次进 “风蚀峡谷” 时,我彻底懵了:头顶是看不到顶的云层,脚下是深不见底的峡谷,只有几根细细的悬浮丝线能抓。我试着往下跳了一点,结果被突然吹来的强风往左边推,差点撞进旁边的尖刺墙。后来我才发现,峡谷里的风是有规律的,每 3 秒会变一次方向,得顺着风的节奏跳 —— 就像在和这个世界 “合拍”。那天我在峡谷里耗了一个多小时,摔了无数次,最后终于摸到顶层时,看到远处的 “月光祭坛” 亮着微光,突然觉得之前的烦躁都值了 —— 这种 “亲手爬出来” 的成就感,比直接传送过去扎实多了。
但地图也有让人骂街的地方。比如 “回音城堡” 的设计,里面全是旋转的齿轮和会移动的平台,而且没有明确的指引。我为了找 “齿轮钥匙”,在城堡里绕了两个小时,最后才发现钥匙藏在一个需要用 “贴墙冲刺” 才能摸到的夹层里。当时我气得差点把 Switch 扔了,可找到钥匙打开大门时,看到门后藏着的 “旧日织机”(一个能强化丝线技能的道具),又忍不住笑了 —— 这游戏就像个调皮的朋友,总在你快放弃时,给你一颗糖。
三、碎片里的故事:比文字更重的 “沉默叙事”
《丝之歌》里几乎没有大段的剧情动画,也没有 NPC 跟你絮絮叨叨讲历史,但它的世界观却比很多有台词的游戏更厚重 —— 因为它把故事藏在了 “你能摸到的地方”。
在 “废弃育儿室” 里,我看到过一排小小的摇篮,每个摇篮里都放着一个破掉的丝线玩偶,玩偶的脸上画着简单的笑脸;墙上贴着一张泛黄的纸条,上面用歪歪扭扭的字写着 “不要怕黑,丝线会保护我们”。后来我在 “纺织女王” 的 Boss 房间里,看到她的王座上也放着一个一模一样的玩偶 —— 突然就明白了,这个曾经统治磷光王国的女王,其实也藏着温柔的一面,只是被权力和执念困住了。
还有 “矿工幽灵” 这个 NPC,他总在 “熔渣矿坑” 的角落里蹲着,你靠近他,他会递给你一块 “温热的矿石”,然后摆摆手让你走。一开始我以为他只是个普通的 NPC,直到后来我在矿坑深处找到一本矿工日记,里面写着 “女王让我们挖‘生命丝线’,挖得慢的人会被变成矿石”—— 再回去找那个幽灵时,他已经不见了,只留下一块冰冷的矿石。那一刻,我手里的手柄突然变沉了:这个沉默的幽灵,其实是在提醒我,不要变成他那样的 “牺牲品”。
这种 “不说话却比说话更有力” 的叙事,是《丝之歌》最戳我的地方。它不强迫你理解世界观,只是把线索放在那里,等着你自己去拼 —— 就像你在迷宫里找到一块碎片,一开始不知道它是什么,直到后来找到另一块,突然就懂了:哦,原来这里曾经发生过这样的事。
四、痛并快乐着:那些 “骂街又上瘾” 的瞬间
《丝之歌》的难度比前作更高,尤其是 Boss 战。我打 “刺尾蛾女王” 时,卡了整整四个晚上。她的攻击有三种模式:吐毒丝、俯冲抓、召唤小蛾,而且每种模式切换得特别快。前二十次我都死在她的俯冲抓下,每次她的爪子快碰到赫拉时,我都想按暂停骂一句 “这根本躲不开”。直到第三天晚上,我突然发现:她俯冲前翅膀会抖三下,只要在第三下时用丝线钩住头顶的吊灯,就能避开。
打赢她的那一刻,我差点从椅子上跳起来 —— 赫拉站在女王的尸体旁,翅膀上的磷粉闪着光,屏幕上弹出 “获得‘蛾之丝’” 的提示,耳边响起轻快的音乐。那种 “终于做到了” 的激动,比任何游戏里的 “成就” 都真实。但也有让我崩溃的时刻:比如 “水晶守卫” 这个 Boss,他的攻击范围特别大,而且会召唤水晶刺从地里冒出来。我死了三十多次后,干脆把 Switch 关了,去阳台吹了十分钟风。可回来后,还是忍不住又打开游戏 —— 就像你明知道辣椒很辣,却还是想再吃一口。
还有 “耐力条” 的设计,一开始我特别不适应:赫拉的跳跃、冲刺、攻击都要消耗耐力,要是耐力用完了,就会变得特别慢。我在 “高空花园” 里,因为耐力没算好,从高处掉下来摔死了十几次。后来我才慢慢学会 “省耐力”:比如不用连续跳,而是跳一下等耐力回一点再跳;攻击时不贪多,砍两刀就退。这种 “学会克制” 的过程,其实也是在跟着赫拉一起成长。
五、结语:丝线上的 “回响”
通关《丝之歌》那天,我看着赫拉站在 “世界之巅” 的平台上,脚下是整个磷光王国的全景 —— 熔渣矿坑冒着烟,水晶尖塔闪着光,风蚀峡谷的风吹动她的翅膀。屏幕上弹出结局提示:“丝线连接着过去与未来”。
我愣了很久,突然想起玩前作时,奎若独自坐在深渊边的样子 —— 他是孤独的探索者,而赫拉是带着 “连接” 的使命在走。《丝之歌》不只是一款续作,它更像前作的 “回响”:它告诉你,探索不只是为了找到答案,更是为了在过程中找到 “和世界连接” 的方式 —— 就像赫拉用丝线钩住藤蔓、钩住吊灯、钩住敌人的弱点,也钩住了那些藏在角落里的故事和温暖。
如果你喜欢 “慢下来” 的游戏,喜欢在迷宫里找线索,喜欢那种 “痛并快乐着” 的成就感,《丝之歌》绝对值得一试。它或许会让你摔很多次,会让你想骂街,会让你熬夜到凌晨,但当你顺着那根 “丝线” 走到尽头时,你会发现:那些吃过的苦,都变成了藏在星光里的礼物。









最低配置:
-
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windows 10 version 21H1 (build 19043) or newer
- 处理器: Intel Core i3-3240, AMD FX-4300
- 内存: 4 GB RAM
- 显卡: GeForce GTX 560 Ti (1GB), Radeon HD 7750 (1GB)
- DirectX 版本: 10
- 存储空间: 需要 8 GB 可用空间
推荐配置:
-
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windows 10 version 21H1 (build 19043) or newer
- 处理器: Intel Core i5-3470
- 内存: 8 GB RAM
- 显卡: GeForce GTX 1050 (2GB), Radeon R9 380 (2GB)
- DirectX 版本: 10
- 存储空间: 需要 8 GB 可用空间
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THE END













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